- Вячеслав УточкинЭксперт
Видеоигровая индустрия находится на стыке IT и культуры, являясь по сути новым медиа, которое влияет на людей, доносит до них смыслы. Как это делают литература, кинематограф, музыка. Только вот по объемам рынка игровая индустрия уже их обгоняет, приближаясь к двумстам миллиардам долларов в год. И дальнейший рост этого рынка неизбежен, так как:
- Поколения сменяются, причем новые поколения воспринимают игры уже как часть окружающего мира.
- Сам окружающий мир меняется технологически - компьютеры, смартфоны, консоли и интернет проникают в самые отдаленные уголки нашего мира. Соответственно и люди там получают возможность играть.
Тем не менее, в текущих геополитических условиях при активном развитии мирового рынка игр, российская игровая индустрия сталкивается с беспрецедентными сложностями. Крупнейшие игровые платформы Steam, Google Play, App Store блокируют либо кратно усложняют процесс оплаты для российских пользователей. Игровые компании уходят с российского рынка, закрывая офисы и релоцируя сотрудников. Появляется ряд критических проблем с движением денежных потоков при запуске игр на мир в случае, если команда разработки находится в России.
Однако новые вызовы открывают и новые возможности:
- Уход крупных и средних компаний-разработчиков оставляет больше места для формирования новых инди-студий, которые могли бы обеспечить работой оставшихся специалистов.
- Ряд образовательных учреждений ставит на поток создание новых кадров в сфере игровой индустрии. В частности, в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ профпереподготовку прошли более 600 человек, многие из которых создали свои успешные игровые компании.
- Появляются проекты по формированию кадрового резерва для игровой индустрии и тех людей, кто эту индустрию будет восстанавливать, с государственной поддержкой. В частности уже более 30 тысяч человек получили знания, навыки, платформу для взаимодействия друг с другом и вектор развития по основам программирования игр, игрового дизайна и геймдизайна в рамках всероссийского конкурса “Начни игру”.
Так что с максимальной вероятностью российская игровая индустрия выживет и в текущих условиях. Да, будет сложно, но нет ничего невозможного для людей, когда они увлечены своим делом и работают там, где работа приносит не только финансовую стабильность, но и удовольствие от самой работы, возможность творить и самореализовываться.
В этой ситуации отдельную роль будет играть то, как государство поддержит и создаст условия для того, чтобы люди могли эффективно развивать российский геймдев. В частности, это могли бы быть следующие действия:
- создание креативных пространств для игровых компаний с субсидированием аренды площадей;
- беспроцентные долгосрочные кредиты для игровых компаний;
- субсидирование проведения масштабных системообразующих профильных выставок и конференций для индустрии взамен тех, которые перестали проводиться в России.
- расширение грантовой поддержки.
- субсидирование игровым компаниям адаптации игр, а также их рекламы, на отечественные платформы Яндекс.игры, VK Play и др.
- помощь на государственном уровне с выходом отечественных игр на китайские рынки.
18 голоса(ов) (43%) - Александр БодровЭксперт
В том, что индустрия выживет, сомнений нет. Вопрос в том, в какой форме это произойдёт и будет ли эта история про развитие.
Российский геймдев имел огромный потенциал на конец февраля 2022 года, но сейчас велика опасность отстать от мировых лидеров по всем возможным показателям и стать просто поставщиками художников и дизайнеров для них. Есть риск, что деньги российских пользователей не будут оставаться в стране, качество видеоигрового контента деградирует, а пользователи окончательно уйдут в экосистемы иностранных компаний.
Действительно, одной из потенциальных точек роста является выход на азиатские рынки, да и не только на азиатские, а вообще на новые рынки с нормальным отношением и без предрассудков к россиянам. На рынки стран, где можно договориться на государственном уровне о всей креативной экономике, возможно, с определенной господдержкой экспорта. В первую очередь, нужны инвесторы из этих стран, которые и профинансируют проект и возьмутся за его публикацию с продвижением на своих рынках.
15 голоса(ов) (36%) - Анатолий КазаковЭксперт
Говоря о рынках видеоигр нужно различать три понятия.
Первый – это игроки в России, которые покупают игры. Этот рынок, скорее всего, к концу года сократится в 10 раз, потому что основные продавцы игр из России ушли. Пока их не смогли заменить ни наши, ни азиатские платформы. Но объем этого рынка — более 2 млрд долларов по итогам прошлого года. Значит, на него попытаются выйти, возможно, азиатские игроки, а российские компании будут искать варианты, как работать, чтобы эти деньги не пропали, пока люди привыкли платить за игры и не вернулись полностью к пиратскому контенту.
Второй рынок — это компании, которые были созданы в той или иной степени в России и производили игры. Нужно иметь в виду, что большая их часть и раньше были юридически не в российской юрисдикции, а в льготных налоговых зонах типа Кипра или в тех, которые удобны для работы с инвесторами, такими как США. Поэтому основные денежные потоки проходили не через Россию, хотя определенная часть компаний была в российской юрисдикции, и какая-то часть до сих пор осталась.
Тем не менее, многие компании вывезли своих сотрудников, и это третий рынок — люди, которые делали игры, получали зарплаты и тратили деньги в России. В этом поле также произошли существенные изменения: по оценкам, не меньше половины сотрудников индустрии сейчас оказались за границей. С другой стороны, те, кто остались ищут способы, как продолжать работать на эти уехавшие русские или другие западные компании. Основное препятствие — это платежи между другими странами и Россией, в том числе, зарплаты частным лицам.
Ситуация в России сегодня похожа на ситуацию 10—15 лет назад. Скорее всего, произойдет откат в разнообразии жанров и будут развиваться в первую очередь игры Free to Play («фритуплейные», мобильные) и мультиплеерные сложные игры вроде тех, в которых в свое время задал планку World of Tanks.
Если в эти сферы пойдут инвестиции, то компании смогут те 2 млрд долларов внутрироссийского рынка удержать или вернуться к ним в течение короткого срока.
Для выхода на азиатские рынки нужно сделать несколько вещей. Во-первых, это очень специфические рынки, и существенная часть наших компаний не умеют работать с играми этих жанров — по крайней мере, не умели раньше, им придется осваивать их заново. Во-вторых, такие наиболее привлекательные рынки, как китайский, имеют очень серьезное законодательное регулирование, в том числе, для иностранных компаний.Сейчас без существенного вмешательства нашего государства в то, чтобы нам помогли организовать упрощенное или хоть какое-то лицензирование для русских игр в Китае, говорить о быстром выходе на эти рынки не представляется возможным. Поэтому многие будут пытаться работать на восточном рынке, но в ближайшие год-два это точно не будет спасением индустрии.
8 голоса(ов) (19%)